Gamification เทรนด์ของการเรียนในยุคดิจิทัลนี้ ต้องใช้เทคโนโลยี (EdTech) เข้าช่วยมากขึ้น เพื่อเสริมให้การศึกษาสมัยใหม่ ไม่ได้เกิดขึ้นเฉพาะในสถานศึกษาเพียงอย่างเดียวอีกต่อไป แต่ยังเป็นการศึกษานอกห้องเรียน และเป็นการเรียนรู้ตลอดชีวิต (Lifelong Learning)
โดยเน้นการตอบโจทย์ความต้องการเฉพาะบุคคล และเป็นแบบ Subscription-based มากกว่า เพราะสามารถลองเลือกเรียนตามต้องการ นอกจากนี้โควิด-19 ยังก่อให้เกิดการเรียนรู้แบบ Hybrid Learning ที่มีทั้งการเรียนแบบออนไลน์ และออนไซต์ และการย่อยเนื้อหา ให้เหมาะกับความต้องการของคนรุ่นใหม่ (Nano Learning) เนื่องจากค่าเฉลี่ยระยะเวลา ความสนใจ ของเด็กรุ่นใหม่ลดลง
แต่ที่น่าสนใจยิ่งไปกว่านั้น คือการเรียนรู้ที่ใช้เกมส์การเล่น เข้ามาทำให้สามารถศึกษา ได้อย่างสนุกสนาน โดยใช้เกมส์เป็นสื่อ เพื่อให้ประสิทธิภาพในการเรียนรู้ดีขึ้น ซึ่งการใช้เกมมิฟิเคชัน เข้ามาช่วยการเรียนการสอน โดยสังเกตได้จากแอปต่างๆ ที่เปิดตัวเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ
แล้ว Gamification คืออะไร

ถ้าหากจะให้เปรียบเปรย เกมมิฟิเคชัน ก็ไม่ต่างอะไรจากวิดีโอเกมส์ ที่ต้องการแรงจูงใจและการมีส่วนร่วมของผู้เล่น ให้ยังคงอยู่ในเกมส์ วิดีโอเกมส์ถูกสร้างขึ้นเพื่อจับความสนใจ และสร้างความบันเทิง ให้กับผู้เล่น ที่การได้เลื่อนชั้นเพียงหนึ่งขั้น ยังไม่เพียงพอกับความรู้สึกสะใจ
ทั้งนี้เป็นเพราะการเล่นวิดีโอเกมส์ กระตุ้นให้เกิดการหลั่งฮอร์โมนโดปามีน ซึ่งเป็นฮอร์โมนสร้างความสุข ที่ทำให้เราติดเกมส์งอมแงม เพราะการเล่นเกมส์มีการเก็บคะแนน การจัดอันดับ และถ้วยรางวัล ที่เป็นแรงกระตุ้นให้ผู้เล่นอยากทำคะแนนได้ดีขึ้น
แรงจูงใจภายในและภายนอก
เกมมิฟิเคชัน จะต้องมีวิธีเล่นที่สนุกสนาน พอให้คนอยากเล่นต่อไปเรื่อยๆ (หรือในที่นี้ก็คือการเรียนรู้) นี่คือแรงจูงใจภายใน ส่วนแรงจูงใจภายนอก จะต้องทำให้ผู้เล่นเกิดความอยากได้คะแนน หรือรางวัล ที่เป็นปัจจัยภายนอกเพิ่มมากขึ้น
แรงจูงใจทั้งสองแบบนี้หากมีเท่าๆกัน นับว่ากำลังดี แต่ที่สำคัญคือผู้เรียนจะต้องไม่เอนเอียง ไปทางแรงจูงใจภายนอกมากเกินไป เพราะถ้าผู้เรียนอยากเรียน เพราะแรงจูงใจภายนอกเพียงอย่างเดียว ก็จัดว่าผิดวัตถุประสงค์ ผู้สอนจะต้องทำให้ผู้เรียน มีความสุขกับเกมส์การเรียนรู้ โดยที่แรงจูงใจภายนอก เป็นเพียงองค์ประกอบเสริมเท่านั้นเอง
Gamification ดีต่อการเรียนรู้อย่างไร

จากผลการวิจัยพบว่า ผู้เรียนที่เรียนรู้ในรูปแบบเกมส์จะสามารถทำคะแนนได้ดีกว่า ผู้เรียนท่ีไม่ได้เรียนรู้ในรูปแบบเกมส์ ส่วนอีกงานวิจัยก็พบว่า แม้ว่าเกมมิฟิเคชันจะช่วยให้ผลการเรียนรู้ออกมาดี แต่ไม่พบหลักฐานว่า เกมมิฟิเคชันนั้นก่อให้เกิดการมีส่วนร่วมมากเท่าไร
การเรียนรู้ผ่านการเล่นจะง่ายเข้า ถ้าหากเรามีเป้าหมายที่สามารถทำให้ถึงได้โดยง่าย มากกว่าการตั้งเป้าให้สูงจนเกินเอื้อม ซึ่งเอาเข้าจริงอาจจะน่าเบื่อ การให้อิสระแก่ผู้เรียนในการเล่น จะช่วยให้ผู้เรียนมีความเข้าใจและเพลิดเพลิน กับการเรียนรู้ผ่านการเล่นเพิ่มมากขึ้น
ในรูปแบบการเรียนรู้แบบเก่า อาจทำให้ผู้เรียนรู้สึกท้อถอย หากพวกเขาทำข้อสอบไม่ได้ หรือไม่ก็เพราะได้เกรดไม่ดี แต่การใช้เกมมิฟิเคชันกลับเป็นรูปแบบการเรียนรู้ที่เป็นบวกมากกว่า และสร้างวัฒนธรรมการเรียนรู้ที่ดี
นอกจากนี้ยังสามารถเรียนในห้องเรียน ควบคู่กับการเรียนแบบออนไลน์ได้ด้วย ซึ่งเหมาะกับช่วงที่เกิดวิกฤติโควิด-19 โดยเฉพาะการเรียนออนไลน์ของบรรดาเด็กเล็ก ที่จะต้องตรึงความสนใจของพวกเขาให้ได้ ดังนั้นเกมมิฟิเคชันจึงเป็นตัวเลือกที่ดี
ในการทำให้การเรียนการสอน มีความน่าสนใจสำหรับผู้เรียนมากยิ่งขึ้น ขึ้นอยู่กับปัจจัยที่หลากหลาย นั่นคือ การจัดให้มีห้องเรียนอวตาร โดยให้ผู้เรียนสร้างบทบาทใหม่ของตัวเองขึ้นมา ที่ช่วยให้พวกเขาสามารถปลดล็อคความสามารถที่ซุกซ่อนอยู่ในตัวออกมา

การมอบรางวัลให้แก่ผู้เรียนที่มีนิสัยการเรียนที่ดี มีความตั้งใจ หรือไม่ก็สามารถผ่านพ้นความล้มเหลวมาได้ แทนที่จะให้รางวัลแต่กับคนที่ได้คะแนนดีเท่านั้น
เปลี่ยนการเรียนรู้ให้สนุกเหมือนผู้เรียนกำลังเล่นเกมส์ โดยให้สิทธิ์พวกเขาเลือกท่ีจะเล่นเกมส์แบบไหน เพื่อให้พวกเขามีส่วนในการกำหนดกฏเกณฑ์เกมส์การเรียนรู้ของตัวเอง
นำเกมส์คลาสสิคมาใช้กับวิชาที่เรียน มีครูจำนวนมากที่นำเนื้อหามาสอน ในรูปของการตอบคำถามเหมือนในเกมส์โชว์
ซึ่งการเรียนรู้ให้สนุกขึ้นอยู่กับจินตนาการของผู้สอนและผู้เรียน ที่จะสร้างสรรค์เกมส์การเรียนรู้ที่น่าสนใจ และทำให้การเรียนสนุกขึ้นได้ด้วย
มีแอปไหนบ้างที่ทำขึ้นเพื่อการนี้
สำหรับการเรียนรู้แบบนี้มีนักพัฒนา สร้างสรรค์หลายแอปพลิเคชั่นให้เลือกใช้ อาทิเช่น Duolingo ซึ่งเป็นแอปสอนภาษาที่มาในรูปแบบเกมมิฟิเคชันนี้ ที่มีผู้ใช้มากถึง 500 ล้านคนทั่วโลก
โดยใช้เทคนิคที่ดึงดูดความสนใจของผู้ใช้ได้ดี ด้วยการให้รางวัลและเลื่อนชั้นเป็นการตอบแทน แอปใช้สีสันสดใส และให้ความรู้สึกเหมือนกำลังเล่นเกมส์
Minecraft เป็นแอปที่จุดประกายความคิดสร้างสรรค์ให้แก่ผู้เล่นเป็นอย่างมาก และยังเหมาะกับการสอนผู้เรียนให้สามารถเขียนโค้ด แต่ยังช่วยเพิ่มการเรียนรู้ในหลายแขนง โดยเฉพาะอย่างยิ่งความรู้เกี่ยวกับวัฒนธรรมประเพณี ที่เป็นภูมิปัญญาพื้นบ้าน

Classcraft แพลตฟอร์มการศึกษาที่มีเอกลักษณ์สุดๆ เปิดโอกาสให้ผู้เล่นสร้างสรรค์บทบาทของตัวเอง ที่จะมีพลังพิเศษแตกต่างกันไปตามแต่ละตัวละคร โดยเป็นโลกสมมติที่มีสกุลเงินของตัวเอง มีรางวัลให้สำหรับผู้เล่นที่มีพฤติกรรมในทางบวก
มีการใช้คะแนนซื้อชุดใหม่ให้กับตัวละครของตัวเอง หรือใช้คะแนนในการปลดล็อคให้สัตว์เลี้ยงในเกมส์ที่ได้รับการฝึกมาแล้ว การเรียนรู้จึงมีความน่าตื่นเต้น และให้ความรู้สึกเหมือนกำลังเล่นวิดีโอเกมส์อยู่ เรียกว่าครูยุคนี้มีตัวช่วยเพิ่มขึ้นมากมาย
เพราะครูสามารถใช้ AI ในการวัดและประเมินผลการเรียนรู้เฉพาะบุคคล ผ่านทางออนไลน์ ซึ่งสามารถแสดงข้อมูลเชิงลึก โดยปราศจากอคติ ที่อาจเกิดขึ้นหากมนุษย์เป็นผู้ประเมิน และส่งผลการประเมินแก่ผู้เรียนเป็นรายบุคคล ทั้งยังช่วยประหยัด ค่าใช้จ่ายในการจัดสอบได้อีกด้วย เพราะในอนาคต จะมีการคุมสอบทางไกลด้วย AI ซึ่งจะได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ
และอีกไม่นาน กระดานไวท์บอร์ดแบบอินเตอร์แอคทีฟ การใช้โปรเจกเตอร์ ห้องแล็บ ศูนย์มัลติมีเดีย ระบบคลังข้อมูลแบบคลาวด์ จะเข้ามามีบทบาทในโรงเรียนในอนาคตเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ และการใช้เทคโนโลยี Blockchain มาจัดเก็บข้อมูลของนักเรียน ซึ่งเชื่อได้ว่าจะมีความปลอดภัยสูงสุด
การเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันนี้ จัดเป็นกลยุทธทางการศึกษาที่ทรงพลังอย่างเหลือเชื่อ และเป็นแรงจูงใจที่ดียิ่งสำหรับการกระตุ้นให้ผู้เรียน เกิดการเรียนรู้ที่สนุกสนานไม่น่าเบื่อ และได้ผลดีมากกว่าการเรียนรู้แบบอื่น และที่สำคัญไม่ว่าวัยไหนก็สามารถเรียนรู้ได้
Gamification จึงเป็นตัวเลือกที่น่าสนใจสำหรับการเรียนรู้ในยุคดิจิทัลนี้